quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Folha de S.Paulo:YouTube fecha acordo com gravadoras independentes para licenciar músicas


O YouTube fechou acordo para licenciar músicas de milhares de gravadoras independentes representadas pela agência de direitos autorais Merlin, abrindo caminho para lançar um serviço de música por assinatura que concorrerá com Spotify, Deezer e Beats Music, da Apple.

Pessoas próximas ao assunto afirmam que o acordo foi assinado recentemente, após meses de negociação acirrada, e que o lançamento deve ocorrer em semanas.

O YouTube, controlado pelo Google, já fechara com as três grandes gravadoras: Universal, Sony e Warner. Mas, para ter um catálogo completo, precisava da Merlin, que representa 20 mil selos independentes e inclui artistas como Adele e Arctic Monkeys.

"Um dos últimos obstáculos importantes para levar o serviço ao mercado foi removido", disse Mark Mulligan, analista da Midia Research.
Valerie Macon - 24.fev.13/AFP 

A consultoria prevê que o faturamento mensal com as assinaturas chegue a US$ 500 milhões em um ano -o mercado de música gravada gira US$ 15 bilhões por ano.

O novo serviço permitirá aos usuários ouvir música e assistir a vídeos sem interrupções publicitárias mediante o pagamento de uma taxa mensal, além de armazenar música na memória cache para ouvir mais tarde off-line.

A empreitada deve mudar a relação do YouTube com a indústria musical. A plataforma, com 1 bilhão de usuários, era vista como meio de promover artistas, e não como fonte autônoma de receita.

Desde que foi adquirido pelo Google, em 2006, o YouTube pagou mais de US$ 1 bilhão à indústria da música em acordos de licenciamento.

O valor é apenas metade do que o serviço sueco Spotify, com uma base de 12,5 milhões de assinantes, pagou em direitos autorais até hoje.

G1: 'Não confio na internet', diz youtuber mascarado com 1,8 milhão de fãs

'Não confio na internet', diz youtuber mascarado com 1,8 milhão de fãs
 Bruno Araujo 
Zangado usa disfarce de 'V de Vingança' em vídeos de games no YouTube.
Formado em engenharia, youtuber divide tempo entre as duas profissões.

É com uma máscara de Guy Fawkes, aquela do filme "V de Vingança", símbolo das manifestações que tomaram o Brasil em junho de 2013, que Thiago "Zangado" se apresenta para seu 1,8 milhão de fãs no YouTube. Sem nunca ter mostrado publicamente o rosto desde que passou a postar vídeos de games na web, há cinco anos, conta que o motivo para começar a gravar foi a vontade de protestar. No caso, contra um jogo ruim. Seu anonimato segue até hoje. No entanto, por questões de privacidade. "Não confio na internet", conta.

Zangado cria vídeos sobre games para o YouTube e está entre os mais populares do Brasil. Segundo o G1 apurou, um youtuber com entre 500 mil e 1 milhão de inscritos pode ganhar de R$ 6 mil a até R$ 50 mil por mês, contando apenas a receita gerada por anúncios. Além do sucesso na web, muitos deles fazem a cabeça da garotada na vida real, mobilizando milhares de jovens que querem tirar uma foto ou conversar com o ídolo da internet.

Mais velho que a maioria dos youtubers e formado em Engenharia Civil, "Zangado" diz que fala com propriedade. Apesar de seus vídeos terem "gameplays", que é quando a pessoa grava e comenta o que está jogando, o rapaz de 27 anos tenta adotar um tom informativo como atrativo do canal. Críticas e referências a outros jogos, filmes e livros surgem junto da ação. O vídeo em que ele discute se vale a pena (ou não) dar uma chance à série de terror "Resident Evil" foi visto quase 2 milhões de vezes.
"Para você fazer uma pessoa sentar e assistir a um vídeo de 3 minutos, é difícil. Mas quando você olha no meu canal, tenho vídeo de 1h 40. Como você acha que consigo fazer 700 mil pessoas pararem para me ver falando no YouTube?", questiona. "Eu busco referências, faço analogias, é uma coisa muito profunda. Eu fiz um vídeo do jogo 'Vampire: The Masquerade - Bloodlines' e em parte dele ensino a jogar RPG de mesa. Fiz vídeo do novo jogo do 'Alien' e falei dos filmes 'Alien'", responde.

Não é só vídeo
Por mesclar um pouco mais de conteúdo – "é uma monografia sobre um jogo toda vez" – ao clima informal da internet, o youtuber mascarado chega a comparar seu formato ao de um professor de cursinho. "Se ele fica só na explicação, a cabeça do moleque some e se transporta para outro lugar. Se faz informação e piada, o moleque presta atenção e fica com o professor".

Parece que funciona. Ao todo, os vídeos de "Zangado" somam 144 milhões de visualizações no YouTube. Em eventos, é um dos mais assediados pelos fãs e chega a ser escoltado por seguranças. Sobre esse status de celebridade, entende que o público "passa muito tempo na frente do computador e acaba criando um laço", mas acredita que sua atitude em relação a eles é um diferencial.

"Quem não conhece meu canal pode achar 'por que eles gostam do Zangado, esse bosta só faz vídeo'. Só que elas não têm noção do que é responder mensagens sobre problemas que não tem absolutamente nada a ver com games. É moleque que perdeu a mãe, terminou com a namorada", explica. "Antigamente, eu respondia todo mundo. Hoje, não dá. Acumula, e quem for insistente consegue falar comigo".

O peso da palavra
É essa natureza mais aberta da internet o motivo que faz com que "Zangado", que pede para não divulgar seu nome completo ou a cidade onde mora, siga sem revelar o rosto. "As pessoas se expõem demais no Facebook, Twitter, Instagram. Se alguém quiser te rastrear e te pegar, ela pega". Mas ele confessa que, antes da febre das redes sociais, a timidez e o medo de ser zoado pelos colegas falaram mais alto na hora de pensar em anonimato.

"Eu era estudante de engenharia e não queria que ninguém visse e ridicularizasse. As pessoas gostavam, mas os vídeos não eram muito bons, eu falava errado", conta. "Então um amigo comprou uma máscara de R$ 1 no camelô. Enquanto eu fui o 'Zangado' amador, eu usei essa máscara. Quando as coisas começaram a crescer e passaram a enxergar que a minha palavra tinha peso, vi que era a hora de buscar uma figura com mais presença".

Apesar dessa quase obsessão em falar algo significativo, "Zangado" deu o pontapé em seu canal para esbravejar. O culpado é o game de ação "Golden Axe: Beast Rider". "Fiquei com tanta raiva que quis fazer um vídeo para falar mal dele". Hoje, porém, ele afirma que "ter algo a mais" é obrigatório para "não ser substituído". "O que eu não quero é que alguém tenha a sensação de ter gastado vida me assistindo", resume. Ele cutuca quem "grita do início ao fim", caso comum em muitos gameplays. "A molecada cresce e deixa de gostar. Ele grita hoje, amanhã tem um cara que grita mais alto".

Data e hora para acabar
Mas o caso de "Zangado" destoa da maioria dos youtubers. Com 27 anos, ele divide seu tempo entre os vídeos de games e a engenharia civil: trabalha na empresa do pai. Essa condição faz com que ele não veja motivo em deixar seu emprego, apesar de dizer que conseguiria se sustentar com o canal.

"Tenho a liberdade de não ir um dia, sair mais cedo, porque meu pai sabe do outro trabalho. Se eu não trabalhasse para ele, não daria conta". Mesmo assim, "Zangado" diz que viver do YouTube é algo "que tem data e hora para acabar". "Na internet, cada ano riscado é uma vitória. O público muda, pessoas enjoam. Eu vejo molecada falando 'meu sonho é ser youtuber'. É complicado. Um diploma ninguém tira de você".

terça-feira, 11 de novembro de 2014

Folha de São Paulo: Google aluga terreno da Nasa por 60 anos por US$ 1,2 bi para exploração espacial

Google aluga terreno da Nasa por 60 anos por US$ 1,2 bi para exploração espacial

O campo aéreo federal Moffett, em Mountain View (Califórnia), alugado pelo Google
O Google arrendará mil acres (cerca de 4 milhões de metros quadrados) de uma histórica base aérea na Califórnia para exploração espacial e projetos de aviação e de robótica. A Nasa diz que uma subsidiária da gigante de internet pagará US$ 1,16 bilhão no aluguel de 60 anos da propriedade.

É uma parte do Moffett Field, uma antiga base aérea na região da baía de San Francisco que também sedia o Centro de Pesquisa Ames da Nasa.

O Google vai gerenciar a propriedade, um marco local, que inclui um campo de aviação em funcionamento, um campo de golfe privado e um enorme hangar que foi construído para dar abrigo a aeronaves no estilo de dirigíveis nos anos 1930.

O Google planeja reformar três hangares na propriedade. A Nasa diz que o negócio também vai poupar à agência US$ 6,3 milhões em custos anuais de manutenção e operação. 

Folha de são paulo: Mudança no WhatsApp irrita usuários, mas não deve ser revertida

Mudança no WhatsApp irrita usuários, mas não deve ser revertida 
Bruno Romani

O Facebook fez de novo: sem alarde, promoveu uma mudança em um de seus serviços e conseguiu deixar uma legião de usuários irritados.

A fonte do barulho é o WhatsApp, o popular app de mensagens comprado por Mark Zuckerberg em fevereiro por US$ 22 bilhões.

Na quinta (5), o serviço implementou um "recurso" que avisa quando os contatos leem as mensagens. Ao lado de cada uma, aparecem duas setas azuis. Foi o suficiente para causar uma onda de descontentamento.

E o potencial para causar desconforto é gigante. São 600 milhões de usuários do WhatsApp, segundo a empresa –até fevereiro, eram 38 milhões de brasileiros. Segundo a empresa de capital de risco Andreessen Horowitz, o app serve 7,2 trilhões de mensagens ao ano, quase o número global de mensagens SMS, que é de 7,5 trilhões.

Muitos não querem ser descobertos ao ler as mensagens. Sentem-se cobrados a responder. De certa forma, seria uma invasão de privacidade por parte do WhatsApp.

"Não gostei, pois assim não posso mais usar desculpas", queixou-se o gaúcho Mathias Wiedemann.

Outros dizem que sentirão mais ansiedade por ver que um contato leu e não respondeu imediatamente.

"Odiei. Mais motivo pra quem sofre de ansiedade cortar os pulsos", tuitou Leticia Caxias, 19, de Manaus.

"Para as pessoas que já se sentem mal consigo mesmas, o recurso do WhatsApp acelera o processo de autodepreciação", diz Cristiano Nabuco, coordenador do grupo de dependência tecnológica do Hospital de Clínicas (SP).

A onda de descontentes tomou as redes sociais. O assunto ficou entre os mais comentados do Twitter por quase dois dias ininterruptamente.

"Esse negócio do lido' do WhatsApp vai f... meu humor!", dizia uma outra usuária do Twitter.

Para Andréa Jotta, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática da PUC-SP, os usuários ainda precisam entender como usar a ferramenta. "O WhatsApp é um app de mensagem, não um rastreador. Falta educação no uso das tecnologias digitais. Consequentemente, falta respeito e sobram controle do outro e insegurança."

"Independentemente dos risquinhos azuis, é preciso que cada um assuma as demandas tecnológicas. Se você não souber dosar, se torna um escravo, criando uma ansiedade digital", diz Nabuco.

TENDÊNCIA

Para frustração dos descontentes, o recurso não pode ser desativado. Apenas donos de iPhone podem driblá-lo, ao acionar o modo avião.

Procurado, o WhatsApp não se manifestou.

Mas é pouco provável que o serviço mude sua posição. Embora seja operado de maneira independente do Facebook, o WhatsApp seguiu o caminho trilhado pela rede social há dois anos.

Em 2012, o Facebook implementou o recurso para identificar mensagens lidas no seu serviço de chat, o que causou gritaria. Hoje, é comum encontrar na web formas de driblar o dedo-duro, como extensões para o navegador.

Facebook e WhatsApp, porém, não são os únicos a dedurar os usuários. Mensageiros indiscretos são quase uma norma na indústria. Tudo começou com o BBM, da BlackBerry. Hoje o recurso é encontrado nos principais serviços, como Snapchat e Telegram.

Apenas dois permitem desativar o monitoramento: o Viber e o iMessage, que é restrito a usuários de iPhone. 

Info: Microsoft apresenta primeiro Lumia sem marca Nokia

Microsoft apresenta primeiro Lumia sem marca Nokia
O telefone contará com uma câmera frontal grande angular de 5 megapixels e uma tela QHD de 5 polegadas

A Microsoft disse que lançará o smartphone Lumia 535 este mês com um preço acessível em seus principais mercados, abandonando o nome Nokia para o aparelho alguns meses depois de ter comprado a divisão de celulares da empresa finlandesa.

Carregado com o mais recente sistema operacional da companhia, o Windows Phone 8.1, o Lumia 535 e o Lumia 535 dual SIM serão vendidos por cerca de 110 euros (cerca de 137 dólares) antes de impostos e subsídios, disse a Microsoft em um comunicado.

O telefone contará com uma câmera frontal grande angular de 5 megapixels e uma tela QHD de 5 polegadas, disse a empresa.

Os smartphones com sistema do Windows, compostos em sua maior parte pelos Lumias, responderam por apenas 2,7 por cento do mercado global de smartphones no segundo trimestre, uma queda ante os 3,8 por cento um ano antes, segundo a empresa de pesquisa Strategy Analytics.

A Microsoft concluiu em abril seu negócio para comprar por 7,2 bilhões de dólares a divisão de celulares da Nokia. A Nokia segue como uma companhia de redes, mapeamento e tecnologia de licenciamento. Ela detém e gere a marca Nokia e a licencia apenas para a Microsoft.

A Microsoft havia dito no passado que planejava licenciar a marca Nokia para seus telefones celulares de baixo custo por 10 anos, usando o nome em seus smartphones apenas por um tempo "limitado", sem especificar esse prazo.

Folha de São Paulo: Aplicativo Messenger chega a 500 mi de usuários ativos, diz Facebook

Aplicativo Messenger chega a 500 mi de usuários ativos, diz Facebook
 Enquanto usuários ainda reclamam do novo "recurso" do WhatsApp, o Facebook anunciou, nesta segunda-feira (10), que seu outro aplicativo de mensagens, o Messenger, ultrapassou a marca de 500 milhões de usuários ativos por mês.

O aplicativo foi lançado em 2011, como o primeiro app "extra" da rede social, mas era opcional, ou seja, as funções de chat do app original do Facebook continuavam funcionando normalmente.

Em abril deste ano, porém, a empresa de Mark Zuckerberg começou a avisar seus usuários que, para conversar com os contatos pelo celular, seria necessário instalar o Messenger.

Na época, a medida não foi bem recebida por alguns usuários, que reclamaram de ter que instalar um segundo app para usar a rede social.

A julgar pelo números, a estratégia parece ter dado certo, mas ainda assim, na última quinta-feira (6), durante uma sessão de perguntas e respostas com estudantes, Zuckerberg teve que justificar a decisão da empresa.

"Quisemos fazer isso porque acreditamos que [o Messenger] proporciona uma experiência de uso melhor e mandar mensagens é uma função cada vez mais importante [para os usuários]" justificou Zuckerberg.

"No celular, cada aplicativo só pode fazer uma coisa bem feita, nós achamos. E a função do app principal do Facebook é mostrar o feed de notícias", completou. 

Folha de São Paulo: Gamers e feministas se enfrentam ao redor do caso 'gamergate'; entenda

Gamers e feministas se enfrentam ao redor do caso 'gamergate'; entenda

Yuri Gonzaga

Do término problemático de um namoro a ameaças de morte, passando por questionamentos de alguns sites jornalísticos. O #gamergate, como outras mobilizações que nasceram e se desenrolaram nas redes sociais, é uma mescla de fatos e interpretações.

Desde que o ex-namorado de uma desenvolvedora de jogos americana, chamada Zoe Quinn, divulgou em um site a história do relacionamento deles em que citava uma suposta traição dela com um crítico de games, em agosto, o movimento não parou de crescer em notoriedade –e em número de facetas.

Os "gamergaters", adeptos dessa mobilização, dizem que há uma conspiração entre a imprensa especializada em videogames e alguns desenvolvedores, como Quinn. Os críticos rebatem.

"Os gamers acreditam que alguém virá tirar os brinquedos deles", diz Leigh Alexander, que escreveu um artigo no "Gamasutra" que acarretaria a perda de um grande anunciante desse site, a Intel. A empresa foi pressionada pelos "gamergaters" a tanto.

Para Alexander, a fachada de crítica aos sites de videogame esconde o caráter misógino, de discriminação contra as mulheres, da cultura de jogos eletrônicos.

É a mesma opinião da universitária Marina Rocha Ciavatta, 21, que se considera gamer e trabalha esporadicamente com jogos eletrônicos. "A mulher vem perdendo o medo de se expor e, para um meio tão misógino quanto esse, isso é chocante."

Nos games, diz, a caracterização da mulher como uma figura ora frágil, ora demasiado sensualizada, é fruto da imagem que têm os desenvolvedores, em grande parte homens, apesar de isso estar mudando, em sua opinião. "Precisamos de personagens reais, não ideias."

VIOLÊNCIA

Quinn, assim como outra desenvolvedora, Brianna Wu, e uma crítica de games on-line, Anita Sarkeesian, foram ameaçadas de morte nos últimos meses, alegadamente em consequência da eclosão do movimento gamergate.

Sarkeesian cancelou uma palestra na Universidade de Utah no dia 15 depois de ter recebido por e-mail uma ameaça de atentado.

Alex Lazara - 17.jan.13/Associated Press
Anita Sarkeesian, do canal Feminist Frequency no YouTube, em fliperama de Minneapolis, Usando pseudônimos, internautas divulgaram que uma das contas no Twitter responsáveis por outras ameaças feitas a Sarkeesian seria de um brasileiro, Mateus Prado Sousa.

Sousa é dono de um site em que publicou vários artigos que criticam a ativista. Ele nega ter feito as ameaças e afirma que está investigando com seus advogados os autores da acusações.

Ele afirma que Sarkeesian é moralista ao criticar a sensualização da mulher nos jogos. "Ela quer censura", disse à Folha. "Anita não é apenas feminista, é moralista. O feminismo se torna um problema quando vira moralismo."

Para a historiadora Ana Bourg, 25, que diz jogar regularmente e que já colaborou com o desenvolvimento de games, o incentivo para a entrada no segmento pode ser um passo para a igualdade.

"Acho também que deveria haver canais de denúncia melhores", diz. "Há toda uma cultura machista que mantém as mulheres segregadas nesse meio. As mulheres são uma parte muito grande do público gamer e nerd, mas muitas preferem não se identificar virtualmente para evitar assédio."

BRASIL

Coordenadora da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), Eliana Russi diz que o quadro de dominância masculina atual tende a mudar, em parte por causa de um novo processo de criação dos games.

"Está deixando de ser só das carreiras tecnológicas e demandando cada vez mais designers, roteiristas", diz.

Segundo Russi, cerca de 30% das equipes de desenvolvedoras de jogos são mulheres, enquanto, nos cargos de direção, essa porção cai para aproximadamente 15%.

Camila Malaman, 33, da produtora Webcore, diz não ter sofrido com discriminação de gênero "assumidamente", mas que teve problemas com um funcionário que, segundo ela, não aceitava ordens feitas por uma mulher.

"O número de mulheres em empresas maiores [de tecnologia] ainda é baixo", diz. "Nossa geração já nasceu acostumada e aceitando [o machismo], está interiorizado, por isso acho que demora mais para mudar."

MODERAÇÃO

Alguns argumentam que houve uma reação exacerbada contra o gamergate por causa dos episódios de ameaça.

Vozes mais neutras, como o da acadêmica feminista Chrstina Hoff Sommers no canal no YouTube do AEI (Instituto de Empreendedorismo Americano), foram duramente criticadas depois de pedir mais equilíbrio nas críticas à mobilização.

Cathy Young, autora de livros sobre feminismo, escreveu que vê misandria (ódio pelos homens, em oposição a misoginia) em algumas críticas de games feitas por feministas e na maneira como está sendo retratado o caso do gamergate.

A Mozilla, desenvolvedora do Firefox, emitiu um pedido de desculpas depois de ter defendido que o gamergate "tinha dois lados".

*

LINHA DO TEMPO

16 de agosto
Um ex-namorado da desenvolvedora de games americana Zoe Quinn divulga um extenso relato do processo de término do relacionamento deles, que incluía uma longa lista de supostas traições, incluindo uma com um jornalista especializado em games, Nathan Grayson.

Grayson havia feito uma reportagem citando Quinn no site para o qual escreve, o "Kotaku", o que gerou uma onda de revolta on-line

19 de agosto
Quinn publica carta em que relata ter recebido ameaças de morte e que fotos em que aparecia nua haviam sido divulgadas na internet, assim como informações privadas suas e de amigos seus

20 de agosto
Em meio à onda de comentários sobre o caso na internet, o "Kotaku" divulga um texto aos leitores, em que o diretor do site admite o relacionamento amoroso entre Quinn e Grayson, mas que isso não havia causado um conflito de interesses

27 de agosto
O ator Adam Baldwin (conhecido por "Nascido para Matar", de Stanley Kubrick) usa pela primeira vez a hashtag "#gamergate" no Twitter, clamando por maior transparência no jornalismo de videogames. O termo cunhado faz alusão ao escândalo Watergate, que derrubou o presidente dos EUA Richard Nixon nos anos 70

No mesmo dia, uma jornalista que faz vídeos contra o machismo em videogames, Anita Sarkeesian, divulga que havia recebido ameaças de morte que a fizeram sair de casa

28 de agosto
Dez sites jornalísticos, entre eles quatro especializados em games, publicam artigos opinativos em que declaram "a morte do gamer" e criticam o machismo do meio dos entusiastas por jogos eletrônicos e o dos apoiadores do gamergate

Setembro
Internautas organizam uma ação para enviar e-mails a anunciantes dos sites que publicaram conteúdo contra o movimento gamergate para que as empresas cancelassem os anúncios; o WikiLeaks publica uma série de tuítes em apoio ao movimento e contra corrupção na imprensa

17 de setembro
O site "Breitbart" revela uma lista de e-mails privada em que jornalistas de videogame americanos discutem "a formatação de atitudes em relação a notícias no segmento" e "sobre o que fazer cobertura e o que ignorar"

1º de outubro
A Intel remove seus anúncios do site "Gamasutra", um dos que participaram da cruzada contra o gamergate

11 de outubro
A desenvolvedora Brianna Wu divulga que estava recebendo ameaças de morte, supostamente pelos "gamergaters", adeptos da iniciativa

15 de outubro
Anita Sarkeesian cancela  uma palestra em uma universidade em Utah (EUA) após ameaças de um ataque a tiros. A ameaça, por e-mail, não mencionava jogos eletrônicos ou a hashtag, mas ela foi atribuída a seguidores do movimento

30 de outubro
Sarkeesian vai ao programa de TV de Stephen Colbert, nos EUA, e diz que o movimento tem como fachada a revolta de consumidores, mas que não passa de terror contra mulheres envolvidas com games

7 de novembro
A desenvolvedora Blizzard se pronuncia contra a faceta violenta do movimento, dizendo que ela prejudicava a imagem dos jogadores. Dois dias antes, a Mozilla havia pedido desculpas por ter escrito a favor de ver os dois lados do #gamergate, de maneira semelhante à Adobe, dias antes 

Info: Google lança campanha de arrecadação de fundos para combater o Ebola

Google lança campanha de arrecadação de fundos para combater o Ebola 
 
A cada dólar doado na plataforma do site, empresa de tecnologia irá dobrar quantia

A gigante da internet, Google, lançou nesta segunda-feira (10) uma campanha para captar recursos que apoiem o combate à epidemia de Ebola, doando 10 milhões de dólares para o fundo e assegurando que vai dobrar o valor das cifras doadas por outras entidades.

Além disso, o diretor executivo e co-fundador do Google, Larry Page, indicou que a fundação de sua família contribuirá com US$ 15 milhões nesta causa.

"Nossos corações estão com todos aqueles cujas vidas foram tocadas por esta tragédia", escreveu Page em um blog anunciando a campanha.

A Google começou a coletar contribuições no site onetoday.google.com/fightebola, onde uma mensagem indica que, a cada dólar doado, a gigante da internet doará outro dólar até que sejam arrecadados US$ 7,5 milhões.

Com sede na Califórnia (oeste dos EUA), a empresa explicou que o dinheiro será enviado às associações humanitárias InSTEDD, Médicos sem Fronteiras (MSF), NetHope e Save the Children.

A empresa da web acrescentou que cobrirá "os custos adicionais, de forma que 100% das doações irão para estas organizações, para marcar a diferença no terreno e no mundo".

Diretores de outras empresas de internet, como Facebook ou Microsoft, anunciaram iniciativas em prol da luta contra a Aids.

O diretor-geral do Facebook, Mark Zuckerberg, e sua esposa, Priscilla Chan, anunciaram em meados de outubro que doariam 25 milhões de dólares para o Centro Americano de Controle e Prevenção de Doenças (CDC) na luta contra o vírus hemorrágico.

O co-fundador da Microsoft, Bill Gates, doou, através da fundação Bill e Melinda Gates, 50 milhões de dólares para as agências das Nações Unidas e as organizações internacionais que lutam contra a doença.

A epidemia de Ebola, a mais grave desde que a doença foi identificada na África, em 1976, já matou quase 5.000 pessoas de um total de cerca de 13.000 casos registrados, principalmente em Libéria, Serra Leoa e Guiné, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS).
 

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Uol: Corte de internet ao fim de limite da franquia compromete acesso a WhatsApp

Corte de internet ao fim de limite da franquia compromete acesso a WhatsApp
Larissa Leiros Baroni

Com o corte da internet após o fim do limite da franquia, idealizado pelas operadoras de telefonia móvel do país e já colocado parcialmente em prática pela Vivo, os usuários tendem a perder o acesso ao WhatsApp --um dos aplicativos mais utilizados nos celulares e smartphones. 
"Ao fim do limite do pacote de dados, as operadoras, ao invés de cortar o serviço, optaram por reduzir a velocidade do acesso. O benefício permite que o usuário, mesmo extrapolando a cota contratada, possa fazer pelo menos o básico, que inclui as mensagens de texto pelo WhatsApp ou a consulta de um e-mail", afirma Eduardo Tude, da consultoria de telecomunicações Teleco, que caracteriza a mudança das operadoras como uma "tendência natural".

Segundo ele, em outros países da América do Norte, da Europa, e da Ásia, o corte é algo natural ao fim da conta contratada. "Ou você contrata um plano adicional ou você fica sem o serviço. Não há outra alternativa." No Brasil, no entanto, a possibilidade do acesso limitado foi adotada com o intuito de disseminar o uso da internet no celular, conta Tude. Postura similar também foi adotada em outros países da América Latina.

A mudança agora proposta pelas operadoras, na opinião de Tude, é um reflexo da mudança da demanda dos próprios usuários. "O benefício já não tem agradado tanto os usuários, que, muitas vezes, reclamam da baixa qualidade do acesso. O que se quer é uma internet cada vez mais veloz", disse ele, que acrescenta: "Além disso, hoje a velocidade mais baixa é disponibilizada pelo uso da rede 2G, mas a tendência é que ela seja eliminada para dar espaço a uma tecnologia de maior capacidade."

Do ponto de vista legal, a mudança também é permitida desde que estabelecida no contrato de prestação de serviço. É o que afirmou Adriana Pereira, diretora de Programas especiais do Procon/SP (Fundação de Proteção e Defesa do Consumidor do Estado de São Paulo). Segundo ela, as operadoras não podem alterar as regras dos contratos em vigência sem a autorização dos clientes.

"Se você já assinou o contrato e o corte não está previsto nele, a operadora é obrigada assegurar que você continue tendo o acesso limitado após o fim do limite da franquia até que o contrato vença", explicou a especialista, que orientou: "Fique atento e não aprove qualquer alteração no contrato caso não esteja de acordo." E, caso o corte for realizado mesmo não estando previsto em contrato, Adriana sugere que o consumidor comunique a operadora para fazer falar seus direitos e, em último caso, procure os órgãos de atendimento ao consumidor.

Mas, mesmo estando previsto em contrato, para cortar a internet é preciso que a operadora permita que o usuário possa acompanhar seus usos quando e quantas vezes ele julgar necessário. "Esse controle não pode ser unilateral, como acontece na maioria dos casos", relatou a diretora do Procon-SP.


Usuários de telefonia celular fazem piadas na web com (falta de) serviço; confira50 fotos 3 / 50
Piadas sobre a falta de sinal das operadoras fazem sucesso em blogs de humor. As imagens são usadas para ilustrar posts com reclamações em relação a qualidade dos serviços oferecidos pelas empresas de telefonia Leia mais Reprodução
Posição das operadoras

A Vivo foi a primeira operadora brasileira a implementar a nova forma de cobrança da internet. Desde a última quinta-feira (6), a modalidade é válida para os usuários do plano pré-pago nos Estados do Rio Grande do Sul e Minas Gerais. Os clientes, segundo a empresa, receberão um SMS quando consumo atingir 80% e outro quando atingir 100% do pacote. O pacote adicional de 50 MB custa R$ 2,99 e tem validade de 7 dias.

"Para atender cada vez mais as necessidades e expectativas dos clientes, a Vivo está ajustando seus pacotes de internet móvel pré-paga. O cliente agora navega sempre em alta velocidade, sem o incômodo de o desempenho ser reduzido quando a franquia acaba", disse a Vivo, por meio de uma nota, ao justificar a mudança. A operadora afirmou ainda que a medida será estendida para outras regiões e para os planos pós-pagos nos próximos meses, mas não especificou o cronograma.

Embora não oficializado pela Oi, alguns dos clientes da operadora afirmaram ter recebido um comunicado via SMS sobre o corte do pacote de internet após o término da franquia a partir do dia 8 de dezembro. Por meio de nota, a empresa disse estar "atenta ao mercado e entende que as mudanças nos hábitos de consumo de dados podem afetar a experiência do usuário de internet móvel, gerando uma percepção negativa em relação à navegação no celular". A Oi afirmou ainda que considera o fim da velocidade reduzida, aliada ao novo modelo de cobrança por pacotes adicionais, uma tendência mundial e está avaliando com atenção essa estratégia.

A TIM também se mostrou propensa a seguir o mesmo caminho das concorrentes. Ainda que tenha dito não prever qualquer ajuste, informou por meio de uma nota que está avaliando as diferentes possibilidades. "Estamos atentos às tendências de mercado e acredita que mudanças no formato de tarifação de dados móveis são um movimento natural, em linha com o crescimento contínuo do uso de internet nos celulares e outros dispositivos. Os clientes necessitam de franquias cada vez maiores e de uma experiência de internet de alta qualidade e – nesse contexto – o modelo de redução de velocidade após o consumo dos pacotes pode criar uma percepção negativa do serviço."

Já a Claro afirmou que "está constantemente avaliando formas de oferecer aos seus clientes a melhor experiência em internet móvel do Brasil", mas não se posicionou contra ou a favor ao corte do acesso ao fim do limite da franquia, tampouco se vai ou não aderir ao modelo. 

G1: Equipe pernambucana participa de torneio mundial de teste de softwares

Equipe pernambucana participa de torneio mundial de teste de softwares 
Vencedor de mundial na Alemanha ganhará prêmio de 3 mil euros.
Brasileiros trabalham no C.E.S.A.R, no centro do Recife.

Equipe pernambucana representa América do Sul na Copa do Mundo (Foto: Moema França/G1)
A partir desta segunda-feira (10), uma equipe formada por quatro trabalhadores do C.E.S.A.R irá representar a América do Sul no Software Testing World Cup (STWC) 2014, na Alemanha. A competição pretende encontrar os melhores testadores de doftware do mundo. Durante três dias, equipes do mundo inteiro testarão um programa em busca de falhas e bugs em seu processamento.

"Quando uma empresa desenvolve um software, ela quer testá-lo em busca de problemas antes de introduzi-lo ao público. Isso pode ser feito de várias formas. Alguns pagam uma equipe para testar, outros liberam o software apenas para desenvolvedores, tem empresa com sua própria equipe só para isso também. Depende muito", explicou Melissa Pontes, integrante da equipe Cesar Brazil. "Já outras mandam seus softwares para torneios como o STWC".

Para chegar à final, a equipe pernambucana participou da classificatória continental, que aconteceu em Buenos Aires, em 19 de julho deste ano. Foram 36 times, formados por grupos de até quatro pessoas. Além Melissa, fazem parte da Cesar Brazil José Carrera, Rodrigo Cursino e Alessandra Cursino.

"Nós trabalhamos como testadores de software no C.E.S.A.R e resolvemos nos juntar para esse desfio. Você vai para essa competição sem saber muita coisa, pois eles não dizem que programa você vai testar. Na eliminatória na Argentina, por exemplo, ficamos sabendo no dia que testaríamos um plugin para navegadores que podia gravar vídeos e capturar a tela do computador. Ele será usado para educação, mas ainda não foi lançado", informou Pontes.

Os testadores de softwares utilizam técnicas para verificar como programas se comportam em situações adversas. "Por exemplo, temos o Facebook, onde você pode colocar fotos. Se fossemos testar ele, nos iriamos ver o que acontece quando alguém tenta colocar um arquivo que não seja uma foto, como um texto. Se você tentar colocá-lo, o programa não deveria travar, mas sim lhe dar um aviso sobre o tipo de arquivo e avisar quais podem ser usados", disse Pontes.

O primeiro colocado do STWC recebe um troféu e um prêmio de 3 mil euros. O segundo lugar ganha 2 mil euros e o terceiro, mil euros. As outras equipes que os pernambucanos vão enfrentar são da Nova Zelândia (Oceania), Canadá (América do Norte), África do Sul (África), România (Europa) e China (Ásia). 

Info: Samsung construirá fábrica de smartphones de US$ 3 bi no Vietnã

Samsung construirá fábrica de smartphones de US$ 3 bi no Vietnã 
A marca sul-coreana aumentou a produção no país para reduzir os custos e competir com os aparelhos chineses

A sul-coreana Samsung Electronics entrou com pedido por uma licença para investir 3 bilhões de dólares na construção de uma segunda fábrica de smartphones no norte do Vietnã, disse uma autoridade do governo nesta segunda-feira.

A Samsung Electronics Vietnã planeja construir a fábrica na província de Thái Nguyên, onde abriu uma fábrica de smartphones de 2 bilhões de dólares em março, disse uma autoridade sênior do Departamento de Planejamento e Investimento da província.

"Estamos trabalhando no projeto", disse a autoridade, confirmando uma notícia do Dau Tu, jornal controlado pelo Ministério de Planejamento e Investimento do Vietnã. "Ainda há algumas coisas para arrumar".

A autoridade não está autorizada a falar com a mídia e pediu para não ser identificada.

Uma porta-voz da Samsung disse à Reuters que a companhia está em discussões com o governo vietnamita para investir até 3 bilhões de dólares em seu negócio de dispositivos móveis.

O cronograma para os investimentos e quanto será gasto de fato ainda precisam ser decididos, disse ela.

A Samsung tem aumentado a produção no Vietnã para reduzir os custos e competir melhor com os smartphones de baixo custo de rivais chinesas em particular.

A mais recente investida da Samsung Electronics traz o total de investimentos prometidos pela companhia no Vietnã neste ano para cerca de 11 bilhões de dólares, segundo o jornal Dau Tu.

Info: Google homenageia os 25 anos da queda do Muro de Berlim

Google homenageia os 25 anos da queda do Muro de Berlim

 
Doodle homenageia aniversário de 25 anos da queda do Muro de Berlim.

O Google apresentou no domingo (9) um vídeo em homenagem ao 25 aniversário da derrubada do Muro de Berlim. Em um doodle, além de trechos de filmagens históricas, os desenvolvedores do buscador da internet mostram imagens de pedaços do muro expostos em várias partes do mundo.

Os doodles consistem em mudanças no visual do logotipo do Google para celebrar feriados, aniversários e as vidas de cientistas e artistas famosos.

No vídeo, inspirado em aquivos da biblioteca pública de Moutain Vien, na Califórnia, Estados Unidos, a empresa também exibe imagens marcantes de pessoas escalando e ajudando a destruir o muro em 9 de novembro de 1989.

Erguido em meio à guerra fria, no ano 1961, para separar a Berlim Oriental (comunista) da Berlim Ocidental (capitalista), o muro também simbolizava a divisão do mundo àquela época em dois blocos: a República Federal da Alemanha (RFA), ligada aos países capitalistas liderados pelos Estados Unidos, e a República Democrática Alemã (RDA), vinculada ao extinto regime soviético.

Ao todo, o muro tinha cerca de 120 quilômetros de extensão, mais de 300 torres de observação e redes metálicas eletrificadas e com alarme.

IdgNow: Facebook será quase todo em vídeo daqui cinco anos, diz Zuckerberg

Facebook será quase todo em vídeo daqui cinco anos, diz Zuckerberg 
Em entrevista, CEO da rede social aposta em aumento da infraestrutura para permitir maior quantidade de clipes nos feeds dos usuários.

Se você acha que o feed do Facebook tem muito vídeo agora, apenas espere um pouco.

“Em cinco anos, a maior parte (do Facebook) será vídeo”, afirmou o CEO da rede social, Mark Zuckerberg, em uma sessão de perguntas e respostas realizada nesta sexta-feira, 7/11, com questões enviadas pelo público do site.
Quando fez essa afirmação, o jovem executivo estava respondendo a uma pergunta sobre se o aumento do upload de fotos no Facebook estaria afetando de forma negativa a infraestrutura do site. Mas os data centers do Facebook estão cobertos, segundo ele. O verdadeiro desafio é melhorar a infraestrutura para permitir mais mídias “ricas” como vídeos nos feeds das pessoas.

Zuckerberg respondeu perguntas de um grupo de usuários que foi convidado à sede da empresa em Menlo Park, Califórnia, além de questões enviadas online.