Um dos maiores sorvedouros de tempo de hoje é o game "Candy Crush". Se por um lado ele popularizou ainda mais o universo dos jogos "casuais", por outro o jogo é cuidadosamente desenhado para ser o mais viciante possível.
As razões são muitas. A revista "Time" fez uma boa matéria explorando os elementos do "vício" (veja aqui ). Cobriu boa parte dos motivos. Mas não o principal. A reportagem fala, por exemplo, que o jogo apela a instintos infantis.Ele se passa em um universo de balas e doces. E fica o tempo todo dando "parabéns" para o jogador ("delicioso", "divino" etc.).
Um dos aspectos mais diabólicos é que ele faz o jogador ter de esperar para jogar mais, bem no momento em que ele fica mais vidrado. O usuário tem cinco vidas. Quando perde todas, tem de aguardar 30 minutos para jogar novamente. Para quem fica impaciente a única solução é comprar mais vidas, com dinheiro. Com esse modelo, o jogo (que em si é gratuito) gera mais de US$ 800 mil por dia."Angry Birds", outro game de sucesso, gera US$ 6.000 diários.
O que a matéria da "Time" não fala é que o jogo opera uma espécie de condicionamento mental do jogador. Ao impor ações repetitivas, que geram ou não recompensas, o jogador fica compelido a continuar tentando. É o mesmo sistema da chamada caixa de Skinner: se um ratinho tem de puxar uma alavanca em troca de comida, mas a comida só aparece ocasionalmente, ele passa a puxar a alavanca sem parar. Substitua o ratinho pelo jogador e a alavanca por docinhos coloridos e está revelado o segredo de "Candy Crush".
Fonte: Lemos, Ronaldo . "Folha de S.Paulo." Folha online. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .
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