segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Folha de S.Paulo: Projetos almejam conectar bilhões de pessoas; Brasil testa internet por balão


Há 4,3 bilhões de pessoas vivendo off-line, segundo a estimativa da UIT (União Internacional de Telecomunicações), órgão que faz parte da ONU. Isso representa 61,2% da população mundial.

Para levar a internet a esse contingente (e faturar com isso), o Facebook e o Google anunciaram que estão trabalhando em ambiciosos projetos de inclusão digital.

Com o Loon, o Google diz que levará internet para áreas remotas ou devastadas usando balões equipados com antenas de radiofrequência, com velocidade comparável à do 3G, segundo a empresa.

John Schenk/Divulgação/EfeAnterior Próxima
Balão do projeto Loon, do Google, na Nova Zelândia

No primeiro semestre do ano que vem, a iniciativa será testada na Amazônia."Este projeto certamente contribuirá de forma significativa para ampliar o acesso à internet na área, extensa e onde é difícil chegar com tecnologias tradicionais", disse em nota o ministro das Comunicações, Paulo Bernardo, após uma reunião com representante do Google, no mês passado.

Apesar de não divulgar o investimento na parceria com a empresa americana, o ministério diz que ela tem "custos razoáveis".

O Loon --nome de uma espécie de ave marinha-- está em fase de testes desde junho, na Nova Zelândia, onde cerca de 30 balões foram lançados; 50 moradores eram responsáveis por controlá-los.

"Soa como um pouco de ficção científica, mas tenho certeza de que o projeto vai se tornar realidade", disse à agência Efe Sameera Ponda, engenheira do Google."Levar internet a todos com balões é mais fácil e barato do que fazê-lo através de satélites.

Um análogo da ação do Google, mas que usa balões afixados ao solo, foi apresentado pelo INPE (Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais), do governo federal, no último dia 14, quando foi testado em Cachoeira Paulista (SP).

O balão brasileiro leva rádios para transmitir em um raio de até 50 km dados em velocidade de banda larga, segundo o órgão. A iniciativa, chamada de projeto Conectar, tem apoio de "empresas especializadas", da Telebrás e do CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações).

Na semana passada, o Google anunciou outra ação: o Projeto Link, cujo objetivo é instalar fibra ótica em Kampala, capital de Uganda, país africano que tem apenas 14,7% da população conectada à internet, segundo a UIT.

INTERNET.ORG

Liderado pelo Facebook e anunciado em agosto, o Internet.org tem como meta conectar todo o planeta, em especial pelo barateamento da conectividade móvel e de smartphones --entre os parceiros estão Ericsson, Nokia, Samsung e Qualcomm.

Os membros da iniciativa desenvolveram tecnologia de difusão de dados capaz de incrementar em dez vezes a capacidade das redes atuais, disse Mark Zuckerberg. "Isso abaixaria o custo das conexões dramaticamente", disse.

Tornar o uso dessas redes mais eficiente --reduzindo a quantidade de dados que são transmitidos-- e empregar faixas de radiofrequência hoje ociosas também ajudaria nesse sentido, diz o grupo.

O foco em dispositivos móveis acelera a inclusão digital, mas pode ser insuficiente para usos como educação à distância, diz um dos coordenadores do CGI (Comitê Gestor da Internet), Alexandre Fernandes Barbosa.

"Como você desenvolve uma aplicação empresarial ou educacional, por exemplo, para um smartphone? Não é a mesma coisa [que um PC]."

A Cisco diz que, neste ano, o número de dispositivos móveis conectados passará o de habitantes no mundo. Segundo a consultoria IDC, modelos baratos têm obtido sucesso nos mercados de massa, como África e Ásia, e é este tipo de venda que vai levar o segmento para a frente.

Fonte: GONZAGA, YURI . "Folha de S.Paulo." Folha online. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

INFO: Como usar o data center sem gastar muita energia


Grandes data centers permitem a adoção de tecnologias mais verdes.

E-mails, dados de clientes, planilhas e serviços online que nunca podem ficar fora do ar. A quantidade de dados que pequenas e médias empresas precisam armazenar em suas centrais de dados não só aumenta os gastos com a compra e a manutenção de servidores, como os gastos com energia. De acordo com um estudo feito pela Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, eles representaram, no ano passado, 36% dos gastos de um data center. Dois anos antes, esse percentual era de 20%. 

Segundo a análise, ao mesmo tempo em que os preços de novas máquinas caem, os gastos com a energia necessária para alimentá-las e resfriá-las da forma adequada crescem exponencialmente. A notícia é ruim para as empresas, que precisam desembolsar mais recursos, e um desafio para o meio ambiente, uma vez que, para produzir mais energia, é preciso queimar mais hidrocarbonetos em termelétricas e alagar grandes áreas para a construção de novas hidrelétricas.

Hoje em dia, uma das formas mais eficazes de economizar energia com os data centers é terceirizando-os. Isso porque as operações em larga escala dos grandes fornecedores permitem que eles melhorem a eficiência energética de suas centrais de dados. A seguir, seis tendências da indústria para tornar os data centers mais eficientes:

1. Vários servidores em um
Com o uso de softwares capazes de criar máquinas virtuais, em vez de um servidor físico rodando Windows Server, outro Linux e um terceiro para aplicações baseadas em Mac OS, os sistemas são simulados em um único equipamento. Graças a essa tecnologia, a capacidade ociosa dos servidores é reduzida, assim como o número de máquinas necessárias para fazer o sistema operar

2. Ambiente mais fresco
De acordo com a consultoria IDC, a refrigeração correta diminui os gastos com ar-condicionado em até 40%. Nesse caso, é preciso colocar a saída de ar frio próxima aos servidores virtualizados (que aquecem mais) e deixar espaços adequados para que o ar circule, resfriando todo o ambiente

3. Uso do ar
Uma das técnicas verdes mais comuns é permitir que o ar noturno (mais fresco) seja capturado e lançado para dentro do ambiente dos data centers, diminuindo o consumo de energia durante os meses mais gélidos. O bom uso dessa técnica levou algumas companhias de internet a criar data centers em regiões como a Sibéria, na Rússia, como forma de economizar custos com ar-condicionado

4. Uso da água (reaproveitada)
Na cidade de Saint-Ghislain, na Bélgica, uma grande central de dados é refrigerada por dutos de água fria – reaproveitada ou não –, que, ao entrar em contato com os servidores, absorvem seu calor. A tecnologia também é usada em centrais americanas para reduzir a necessidade de ar-condicionado

5. Uso da energia das ondas
Grandes data centers justificam investimentos em fontes de energia alternativas, como a instalação de cata-ventos e painéis solares. Há, ainda, formas mais inovadoras de obter energia, como por meio do movimento das ondas do mar ou de pistões flutuantes no oceano. Nesse último caso, o uso do recurso só faz sentido se o data center ficar próximo ao litoral

6. Aquisição de servidores novinhos
A indústria de tecnologia tem criado processadores com mais eficiência de energia e softwares com menor necessidade de processamento de dados. Assim, adotar servidores mais novos é uma forma simples de consumir menos eletricidade

Fonte: "Como usar o data center sem gastar muita energia." INFO. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

INFO: NSA infectou computadores brasileiros, diz relato


 
Sede da NSA: segundo relatos, a Agência de Segurança Nacional 
americana tem uma tropa de elite de 600 hackers.

A Agência de Segurança Nacional americana (NSA) contaminou 50 mil redes de computadores em dezenas de países, incluindo o Brasil. A informação é de um slide de apresentação vazado por Edward Snowden e publicado pela agência de notícias holandesa NRC. 

Segundo o noticiário, a NSA usou um programa maligno, que foi inoculado em computadores para furtar informações deles. O slide publicado mostra um mapa com pontos onde esse tipo de ação teria sido realizado.

Curiosamente, no Brasil, os pontos assinalados parecem se concentrar nas regiões Norte, Nordeste e Centro Oeste, deixando livres o Sul e Sudeste. É possível que quem desenhou o mapa não tenha se preocupado em posicionar os marcadores de forma precisa, distribuindo-os de forma um tanto descuidada pelo país.

Não é a primeira vez que afloram informações sobre o uso de malware pela NSA. O site oficial da agência tem uma página que menciona suas operações de ciberguerra. Ela lista três tipos de ação: ataque direto a redes de computadores, defesa contra ataques e invasão de redes.

Este último tipo é descrito assim: “Ações de apoio e coleta de informações por meio de redes de computadores que exploram dados obtidos de sistemas de informação de alvos ou inimigos”. É uma descrição confusa, mas compatível com o emprego de programas malignos para obter informações.

Em agosto, o jornal Washington Post publicou uma reportagem sobre uma divisão da NSA chamada Tailored Access Operations (TAO). Esse departamento teria uma tropa de elite de 600 hackers dedicados a operações de ciberguerra.

O jornal cita informações de ex-agentes da NSA. Um deles diz ter comandado uma equipe de 14 hackers que realizaram 54 mil invasões para a agência. Se o número for verdadeiro, imagine quantos ataques devem fazer os 600 agentes da TAO.


O mapa da NSA: os pontos indicam onde houve operações de ciberguerra.

Fonte: Grego, Maurício . "NSA infectou computadores brasileiros, diz relato." INFO. http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/2013/11/nsa-infectou-computadores-brasileiros-diz-relato.shtml (accessed November 25, 2013).

Convergência Digital: TIM e Oi não cumprem metas do 3G nos pequenos municípios



Dados do portal Teleco divulgados nesta segunda-feira, 25/11, mostram que TIM e Oi não atenderam aos prazos determinados pela Anatel para abril de 2013 no serviço 3G. A falha acontece, especialmente, nas localidades com menos de 30 mil habitantes. A TIM descumpriu a meta em 410 municípios. A Oi em 415. Mas há também descumprimento de metas em cidades com mais de 100 mil habitantes. Em 1909 municípios, o serviço 3g segue sendo prestado por apenas uma operadora. 

A meta da Anatel determina que - a partir de abril - as operadoras móveis teriam de estar presentes em municípios com mais de 100 mil habitantes; em 50% dos municípios entre 30 e 100 mil habitantes e em 15% dos municípios com menos de 30 mil habitantes. De acordo com os dados apurados pelo portal Teleco, a TIM não cumpriu a meta em sete municípios com mais de 100 mil habitantes. Já a Oi ficou 'devendo' em 13 localidades. 

Jà no item 50% nos municípios com população entre 30 mil e 100 mil habitantes, a TIM cumpriu suas metas. A Oi ficou devendo em 11 localidades. A maior falha das duas operadoras está nos 15% municípios com menos de 30 mil habitantes. A TIM não cumpriu a meta em 410 localidades e a Oi em 415. Vivo e e Claro estão, de acordo com o portal Teleco, dentro das metas estabelecidas pela Anatel.

O portal Teleco informa que 3549 municípios brasileiros já têm acesso ao serviço 3G. Os dados mostram que 2.021 municípios seguem sem o serviço, ou 18.567.390 de brasileiros fora da banda larga móvel. Os números mostram que, em outubro, 1.909 municípios seguiam sendo atendidos por apenas uma única operadora. Isso significa que 24.947.637 milhões de brasileiros não têm acesso aos serviços competitivos. 

A Vivo lidera a cobertura com 3132 localidades. A Claro aparece na segunda posição com 1579 municípios. A TIM está em terceiro lugar com 925 localidades e a Oi com 888 localidades. Vale lembrar que Vivo e Claro acertaram um acordo de compartilhamento no 3G e no 4G. TIM e Oi fecharam apenas para o 4G. 

Fonte: Lobo, Ana Paula . "TIM e Oi não cumprem metas do 3G nos pequenos municípios." Convergência Digital. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

INFO: Japão e EUA impulsionam geração de memórias para celulares



Fabricantes japoneses e americanos de semicondutores se uniram para desenvolver uma nova geração de chips de memória que melhorará o rendimento dos dispositivos móveis, informou nesta segunda-feira o jornal "Nikkei".

O projeto, no qual participam cerca de 20 empresas, quer padronizar os chips de armazenamento magnético (MRAM), capazes de oferecer até dez vezes mais velocidade e capacidade que os atuais de armazenamento dinâmico (DRAM).

Pelo lado japonês, participarão as principais empresas do setor, tais como Hitachi, Renesas Electronics e Tokyo Electron, terceiro maior fabricante mundial, enquanto por parte dos EUA figurarão também algumas de suas maiores firmas, entre elas Micron Technology, o segundo maior produtor de chips DRAM do mundo.

Segundo o jornal, cada empresa enviará em breve pessoal de suas equipes de pesquisa à universidade de Tohoku, a nordeste do Japão, onde se espera comecem o desenvolvimento destes novos modelos de memória a partir de fevereiro.

À margem de dotar de maior velocidade e armazenamento, as memórias MRAM consomem um terço menos de memória que as atuais DRAM, algo que se espera sirva para melhorar significativamente o rendimento em telefones celulares e tablets.

Com este projeto, as empresas esperam acelerar a comercialização destas memórias MRAM, em desenvolvimento desde os anos 90, e perante o desafio de que possam ser produzidas em massa até 2018.

À margem desta sinergia de empresas, outras firmas como a japonesa Toshiba estão atualmente trabalhando em seu desenvolvimento com a sul-coreana SK Hynix, em uma corrida tecnológica na qual também compete o gigante Samsung Electronics. 

Fonte: "Japão e EUA impulsionam geração de memórias para celulares." INFO. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

Folha de S.Paulo: Robô Ludwig ensina física em videogame para PC


Ludwig, protagonista de game com o mesmo nome, é um simpático robozinho espacial cuja nave se espatifou na Terra no ano de 2089.

Para consertá-la, ele precisa encontrar os materiais necessários em nosso planeta enquanto encara outra missão, tão difícil quanto fazer seu veículo voltar a voar: ensinar, de forma divertida, disciplinas como física, química, matemática e biologia.

Diferentemente da maioria dos videogames educativos, "Ludwig" foi desenvolvido com uma estrutura análoga à dos "principais livros didáticos encontrados nas salas do ensino fundamental", segundo a Ovos, empresa sueca responsável pelo jogo.

"Acreditamos que os jogos de computador são uma das ferramentas mais interessantes para o ensino deste século", diz Jörg Hofstätter, presidente-executivo da Ovos.

Por meio de uma série de atualizações para o seu corpo mecânico, Ludwig destrava ferramentas para analisar e compreender conceitos cada vez mais complexos.

Depois de 5 anos de desenvolvimento, "Ludwig" será lançado neste fim de semana, durante o evento Games for Change, que debate o uso de jogos na educação, saúde e outros setores.

O projeto foi financiado pelo ministério da Educação austríaco e será distribuído no Brasil em parceria com o UOL, empresa do Grupo Folha, que edita a Folha.

"Ludwig representa um importante passo na discussão sobre a relação entre educação, cultura e novas mídias", diz Gilson Schwartz, diretor do Games for Change da América Latina. "Escolas e outras organizações estão descobrindo como os games podem mudar não apenas a sala de aula, mas o relacionamento entre estudantes, professores e sociedade".

O robô não sabe nada sobre as leis da física da Terra -ele é, afinal, um alienígena de um planeta distante.

À medida que o jogador explora a Terra com Ludwig, por quatro ambientes diferentes, informações são armazenadas sobre combustão, energia hidráulica, energia eólica e energia solar.

Todas as lições são muito bem encaixadas no enredo e o conteúdo é apresentado de forma orgânica. Os gráficos são bem polidos e os controles intuitivos. "O game não foi feito para substituir o ensino tradicional ou o livro didático, e certamente também não para tomar o lugar do professor ou a professora", diz Hofstätter.

"Mas nós vemos isso como uma espécie de complemento. Os educadores podem utilizar 'Ludwig' para aumentar o interesse dos alunos pelas disciplinas e dar exemplos de problemas que parecem muito abstratos", completa.

"Ludwig" é projetado para ser divertido de jogar e funcionar mesmo se o usuário não estiver focado em estudar, mas o jogo é otimizado para ser usado em escolas --cada cópia de "Ludwig" vem junto com um conjunto de materiais didáticos para professores, para apoiar a incorporação de jogo na sala de aula.

O lançamento é só no próximo sábado, na USP, mas o jogo já está disponível para venda em playludwig.com . Custa R$ 19,90, mas tem uma versão de demonstração gratuita disponível no site.

Fonte: ORRICO, ALEXANDRE. "Folha de S.Paulo." Folha online. http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/11/1375263-robo-ludwig-ensina-fisica-em-videogame-para-pc.shtml (accessed November 25, 2013).

Folha de S.Paulo: Rastreamento de clientes pelo celular chega a lojas do Brasil


Todos internauta sabe, ou deveria saber a essa altura, que sua atividade on-line é monitorada por lojas e anunciantes. Páginas visitadas, cliques, pesquisas, tudo é usado para entender um comportamento e exibir o anúncio certeiro -e assim, claro, aumentar as vendas.

A startup brasileira Gauzz quer dar o mesmo poder às lojas físicas tradicionais, implementando sensores que rastreiam por onde os clientes andam e o que fazem quando estão comprando.

O sistema usa sensores para registrar a passagem de qualquer smartphone que esteja com o wi-fi ligado -mesmo que ele não esteja conectado a uma rede.

Os dados dão origem a estatísticas que permitem ao lojista ver informações como o tempo médio que os clientes passam dentro da loja, qual a seção mais visitada, quantas vezes por semana um consumidor volta, entre outros.

Nos EUA, a Nordstrom, tradicional rede de varejo, testou secretamente por meses um sistema similar. Quando a iniciativa se tornou pública, gerou críticas sobre privacidade.

Para Thiago Balthazar, 25, fundador da Gauzz, as preocupações são infundadas.Ele diz que os dados são anônimos e os roteadores não capturam informações pessoais, apenas uma sequência numérica que identifica o aparelho, mas não seu dono.

"A gente já é rastreado de jeitos muito mais invasivos [...], com câmeras de vídeo, por exemplo", compara Eduardo Gomes, executivo da empresa Semma, que ajudará na implantação do sistema em lojas no país.

Mesmo assim, a Nordstrom anunciou a retirada do sistema poucos dias após a repercussão negativa.

Para evitar polêmicas por aqui, a Gauzz vai oferecer uma opção para quem não quiser ser seguido, mas avisar os clientes sobre a existência da vigilância será função dos lojistas.

O sistema está sendo testado em um shopping de Sorocaba, interior de São Paulo. A previsão é que comece seja vendido para lojas em breve.

LEI BRASILEIRA

Segundo Carlos Affonso de Souza, diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade da FGV-RJ, não há regulamentação para o sistema no Brasil.

"A que mais se aproxima é o Código de Defesa do Consumidor, que trata da coleta e do armazenamento de dados pessoais". diz. Elaborado em 1990, contudo, ele não dá conta das novas tecnologias.

Para Souza, a regulamentação pode vir do projeto de Lei Geral sobre Dados Pessoais, mas ele está em consulta pública e ainda nem tramita do Congresso.

Procurado, o Procon-SP disse que estudará a questão antes de dar parecer.

Fonte: FÁVERO, BRUNO . "Folha de S.Paulo." Folha online. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

IDG Now!: Motorola tem projeto para produzir smartphones em impressoras 3D


A empresa desenvolve em conjunto com a 3D Systems uma plataforma open-source de impressão 3D para o Projeto Ara, que inclui módulos para montar aparelhos

A Motorola está se movendo rápido para subir no ranking das empresas inovadoras do mercado de tecnologia móvel. A companhia assinou recentemente um acordo com a 3D Systems - empresa que criou a primeira impressora 3D nos anos 80 - para desenvlver uma plataforma futurística de impressão em 3D a ser utilizada no seu Projeto Ara.

O Projeto Ara é uma iniciativa ambiciosa de criar uma plataforma futurística open-source para equipamentos móveis. Com o Ara a idéia é desenvolver telefones modulares que permitiriam aos usuários produzir e combinar diferentes peças de hardware, como num jogo de montar, de um jeito tão fácil quanto fazer o download e a instalação de software.

Os usuários vão poder fazer upgrade de seus dispositivos com módulos plug-in que podem ser desde baterias até displays, passando por outras peças e partes antes não imagináveis. O Ara quer ser, para todos os propósitos, um tipo de ecossistema Android de código-aberto para hardware.

Quando a Motorola anunciou o Ara, ela fez menção específica ao uso da tecnologia de impressão 3D como sendo peça-chave que tornaria possível criar um mercado de hardware de código-aberto. Para chegar a essa promessa, a empresa fechou o acordo de desenvolvimento com a 3D Systems. Como parte do acordo, a 3D Systems recebeu a incumbência de desenvolver uma plataforma de produção integrada de alta velocidade que poderá utilizar como matéria prima de impressão diferentes materiais, tanto condutores quando funcionais.

Dependendo do sucesso da fase de desenvolvimento, a 3D Systems será parceira exclusiva na fabricação de módulos de smartphones impressos em 3D do projeto Ara. É interessante notar que a 3D Systems já tem um acordo com a rede de lojas Staples que permite aos clientes encomendar online partes customizadas de equipamentos e retirar em uma das lojas da rede .


Embora o modelo de comercialização do Ara ainda não tenha sido anunciado, é possível imaginar que ele possa ser igual ao adotado com a Staples, pelo qual os consumidores poderiam encomendar online um módulo de telefone e retirar numa loja física.

Ou eventualmente o modelo poderá seguir o processo adotado pelo Moto Maker, no qual os usuários projetam seu modelo de Moto X online e depois aguardam que ele seja montado na fábrica da Motorola no Texas e enviado a eles pelo correio, sem necessidade de intermediários.

Não podemos descartar a hipótese dos consumidores imprimirem um novo telefone em casa usando uma impressora 3D com a mesma facilidade com que imprimem um ingresso de cinema numa impressora convencional. O custo desses equipamentos está em queda, na medida em que impressão 3D é uma das tecnologias mais quentes para os próximos anos.

Fonte: "Motorola tem projeto para produzir smartphones em impressoras 3D - IDG Now!." IDG Now!. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

Folha de S.Paulo: Festival em SP debate o uso de games na educação e na saúde


Como utilizar games em sala de aula para facilitar o aprendizado? Exames médicos podem se tornar mais aprazíveis se apresentados em forma de jogos?

Estas são duas das perguntas que tentarão ser respondidas durante o evento Games for Change, que debate a aplicação de jogos na educação, saúde e outros setores. São Paulo recebe, neste fim de semana, a edição latino-americana do festival.

"Usar videogames só para diversão é explorar apenas uma fração do que é possível fazer com eles", diz Asi Burak, desenvolvedor e presidente global do festival G4C.

"Já é visível em vários países que os games são uma força transformadora de hábitos, de políticas públicas, de apoio à inovação tecnológica e de práticas educacionais", completa.

Burak é o criador um game no gênero, "Peace Maker", sobre o conflito árabe-israelense, e virá ao Brasil para a terceira edição do Festival na USP.

Estão previstas palestras, debates, oficinas e teste de games como "Ludwig", sobre energia e sustentabilidade, e "Conflitos Globais".

A programação inclui ainda uma "game jam", maratona em que desenvolvedores vão encarar ao longo de três dias o desafio de produzir games que tenham impacto na universidade, transformando a relação entre a maior e melhor universidade brasileira e a sociedade.

Fonte: ORRICO, ALEXANDRE . "Folha de S.Paulo." Folha online. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

Portal A TARDE: Rede social eleva em 13% a localização de pessoas sumidas


Luan Santos
A criação de uma fanpage no Facebook pela Delegacia de Proteção à Pessoa (DPP), em julho, para ajudar nas buscas por desaparecidos na Bahia, já aumentou em 13% o número de pessoas localizadas até outubro.


Marília Gabriela é uma das pessoas no perfil
do DPP no Facebook

Até a última sexta-feira, 22, a página já contava com 1.064 curtidas na rede social. Segundo a delegada Heloísa Simões, o resultado da iniciativa é satisfatório.


"Hoje, o Facebook é muito utilizado. Quando os desaparecimentos são comunicados e nós publicamos, muitas pessoas começam a compartilhar. Há casos de pessoas que estavam desaparecidas e viram a própria foto circulando no Facebook e resolveu voltar para casa", comenta.




Para registrar um desaparecimento, é preciso que um parente compareça à sede da DPP, na rua das Hortências, 247, edifício Dr. Antônio Silvany, na Pituba, e forneça os dados necessários à identificação da pessoa.

Já para a divulgação na rede social, é importante apresentar uma fotografia do parente. Neste caso, é preciso assinar um termo de divulgação de uso de imagem.

Parceria

Heloísa Simões, que está há dois meses na DPP, conta que está buscando parcerias com faculdades privadas para auxiliar no trabalho com os familiares. "Para a pessoa que chega à delegacia, é mais fácil falar com psicólogo do que com o policial. O desaparecimento é um luto aberto, crônico", afirma a delegada.


Telefones da Delegacia de Proteção à Pessoa (DPP)

(71) 3235-0000 (Disque denúncia)

(71) 3116-0357

(71) 3116-0133

Fonte: Santos, Luan . "Portal A TARDE - Rede social eleva em 13% a localização de pessoas sumidas." Portal A TARDE. http://atarde.uol.com.br/materias/1550860 (accessed November 25, 2013).

Folha de S.Paulo: Metade dos brasileiros segue off-line; veja depoimentos de 'desconectados'


O PNBL (Programa Nacional de Banda Larga), do governo federal, determina que todas as cidades do Brasil tenham conexão com velocidade de 1 Mbps oferecida a R$ 35 até o fim de 2014.

"A gente sabe que, no mundo de hoje, isso não basta: as aplicações com maior potencial socioeconômico, como assistir a uma aula, estão relacionadas a uma velocidade superior", diz o gerente de banda larga do Ministério das Comunicações, Pedro Lucas da Cruz Araújo.

A UIT (União Internacional de Telecomunicações) chama de banda larga as conexões com 1,5 Mbps ou mais.

Mas a velocidade não é o maior dos problemas.

Vivem sem Google, sem Facebook e sem Wikipédia 86 milhões de brasileiros com 10 anos ou mais, ou 49,1% de um total de 169 milhões de pessoas nessa faixa etária, segundo dados do IBGE do fim do ano passado.

São pessoas pobres, "analfabetos digitais" ou que vivem em lugares isolados. "A exclusão digital segue a mesma lógica da exclusão social", diz a secretária de inclusão digital do Ministério das Comunicações, Lygia Pupatto. "Temos deficit maior nas classes C, D e E, e as regiões com maior demanda são Norte e Nordeste."

É entre esses grupos que o crescimento vem sendo mais acelerado, segundo Adriana Beringuy, pesquisadora do IBGE. "Também avançaram [em acesso à internet] as pessoas com mais de 60 anos."

Em 2011, a parcela dos que já estavam on-line era de 46,7%, o que significa que o país pode ter mais da metade conectada. Segundo a UIT, a fatia é de 95% na Noruega, de 81% nos EUA, de 56% na Argentina e de 42% na China.

Das 5.564 cidades que existiam quando foi criado o PNBL (hoje há outras seis), em 2011, 3.214 são atendidas.


NÃO QUERO

Mas nem todos estão desconectados só por não ter condição financeira necessária. "Não suporto internet, celular, essas coisas", diz o motorista Jorge Feitosa, 59. "Ali, você pode ser roubado, falta sigilo. Não tenho medo, mas para mim não encaixa. Meu negócio é cartão no orelhão", conta. Ele diz que, apesar de ser contra, comprou um computador para seu filho.

A dona de casa Cristiane Gradinar, 38, diz que já chegou a procurar emprego on-line, mas que não tem interesse em se conectar de novo. "Também não uso porque sou evangélica", diz. A igreja que frequenta não proíbe internet, "mas tem muita coisa [on-line] que não é permitida", diz.

NÃO POSSO

Com suas horas divididas entre a escola e a venda de bebidas na praça da Sé, o menino Marcelo Silva, 15, diz que nunca teve a oportunidade de usar a internet."Até quero, mas ninguém na minha casa compra, então não tenho como usar", conta.

Ele diz que tentará usar a rede no SESC Carmo, que fica na rua onde mora, na capital paulista (veja lista de locais de acesso grátis).

Já a dona de casa Maria Lúcia Mendonça, 65, diz que já tentou usar o PC --tarefa que, quando precisa, pede à filha--, mas não conseguiu. "Só para escrever meu nome, levava uma eternidade. Não tenho paciência", diz, contando que tem medo de perder dinheiro usando a internet, por causa da falta de segurança.

O corretor imobiliário Eduardo Fernandes, 56, precisa enviar e-mails a clientes, mas onde vive, uma chácara no limite entre São Paulo e Itapecerica da Serra, não chega a conexão a cabo - ele recorre a lan houses. "Também uso no Poupatempo, mas é muito devagar", reclama.

ALÉM DA INCLUSÃO

Para o Ministério das Comunicações, o maior problema ainda é a infraestrutura, já que há muitos lugares desinteressantes do ponto de vista econômico para as operadoras --e é delas a decisão de prover ou não o acesso.

Mas a gigantesca tarefa de universalizar o acesso é só um primeiro passo. "Acho que uma coisa é a pessoa saber usar a internet", diz Pupatto. "A outra, que é o nosso desafio, é ela se apropriar dela, abrindo possibilidades que realmente mudam a vida, como educação à distância e projetos culturais."

Para Alexandre Fernandes Barbosa, um dos coordenadores do CGI (Comitê Gestor da Internet), "não basta um cidadão da periferia usar a lan house e acessar o Facebook se não souber fazer outra coisa. O desenvolvimento de habilidades é fundamental."

Balão do projeto Loon, do Google, na Nova Zelândia.

O QUE DIZEM OS DESCONECTADOS

"Ainda quero aprender, fazer o básico, coisas para meu trabalho. Já aprendi a dirigir, por que não usar o computador?"

MOACIR CARLOS DE MENEZES, 48
Construtor civil autônomo

"Sou da geração do papel. Até tenho celular, mas coisas de internet é com minha mulher"

LINÉSIO PEREIRA, 49
Vendedor

"Não uso hoje porque estou sem computador. Você fica meio isolado... a gente fica vegetando sem internet"

FLAVIANO FONSECA FILHO, 40
Tosador de cachorros e rapper

"Até quero, mas ninguém na minha casa compra, então não tenho como usar"

MARCELO SILVA, 15
Estudante e vendedor informal

"Só para escrever meu nome, levava uma eternidade. Não tenho paciência"

MARIA LÚCIA MENDONÇA, 65
Dona de casa

"Não suporto internet. Meu negócio é cartão no orelhão"

JORGE FEITOSA, 59
Motorista

"Não uso porque sou evangélica. Há muita coisa [on-line] que a igreja não permite"

CRISTIANE GRADINAR, 38
Dona de casa

Fonte: "Folha de S.Paulo." Folha online. http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/11/1375529-desconectados-relatam-falta-de-dinheiro-e-medo-governo-diz-que-pnbl-e-insuficiente.shtml (accessed November 25, 2013).

UOL: Cansado do Skype? Conheça alternativas ao programa da Microsoft

Cansado do Skype? Conheça alternativas ao programa da Microsoft

  • Tela do aplicativo Facebook Messenger rodando em um smartphone com sistema Android
    Tela do aplicativo Facebook Messenger rodando em um smartphone com sistema Android
Com a migração dos usuários do Windows Live Messenger para o Skype, o programa de comunicação tornou-se um dos mais populares do mundo. Porém, a transição não tem sido tão suave, considerando que ainda há várias falhas no Skype. Ficar dependente do programa não é problema, pois há uma série de comunicadores que permitem conversar pela internet, fazer ligações e videochamadas.
Facebook Chat/Facebook Messenger

A rede social mais popular do mundo conta com uma ferramenta de conversa instantânea, que funciona em diversas plataformas: computadores Windows (o programa chama-se Facebook Chat) e dispositivos móveis (Android e iPhone). O Facebook também informa que é possível usar o Facebook Chat por meio dos programas Pidgin (Windows, Mac e Linux), Adium (Mac) e iChat (Mac). É necessário ter cadastro na rede social para utilizar.
Google Hangout 

A ferramenta de chat, voz e videoconferência do Google pode ser utilizada no computador (diretamente no navegador ou por meio de um complemento para Chrome ou Firefox) ou em dispositivos móveis Android e iOS. Além de conectar gratuitamente os contatos do Google, é possível ainda comprar créditos no Google Wallet e fazer ligações para telefones convencionais. É necessário ter uma conta válida do Google para utilizar o aplicativo.
eBuddy Chat

Para quem quer apenas bater papo e não gosta de instalar um monte de programas, o eBuddy reúne em uma só conta os contatos do Windows Live Messenger, Google Hangout, AIM, ICQ e Yahoo! Messenger. Ele está disponível via navegador (basta acessar a página do serviço e fazer login) e em plataformas móveis (Android, iOS e em alguns aparelhos Nokia). O serviço é gratuito
  • Reprodução
    Tela da interface do aplicativo Viber para o sistema Android

Viber

O programa começou com um comunicador específico para dispositivos móveis (disponível gratuitamente para iOS, Android, BlackBerry, Windows Phone e Nokia) e após um tempo versões para computador (Windows, Mac e Linux). Com o Viber, é possível enviar mensagens gratuitas para amigos pela internet, fazer ligações de voz e videoconferências. O usuário também pode comprar créditos para fazer ligações para telefones fixos.

Line

O comunicador Line permite enviar mensagens e fazer ligações gratuitas por meio de dispositivos móveis (iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry e Nokia Asha). Recentemente, a plataforma também lançou uma versão para computador (Mac OS, Windows 7 e Windows 8). No entanto, para usar essa segunda funcionalidade é preciso fazer um cadastro por e-mail via aplicativo móvel. O programa é gratuito.
Tango

É um aplicativo criado por israelenses que permite fazer chamadas pela internet e realizar conferências em vídeo. Como o Skype, o programa permite realizar conversas com pessoas em dispositivos móveis (aparelhos Android, Windows Phone e com sistema iOS) e em computadores com sistema operacional Windows. Programa é gratuito.

Fonte: "UOL Notícias Tecnologia." Tecnologia. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .

INFO: Twitter adota medida para dificultar espionagem de usuário



O Twitter Inc afirmou que implementou uma tecnologia que dificulta a espionagem sobre seus usuários, e pediu que outras empresas ligadas à Internet façam o mesmo, enquanto os serviços web buscam impedir que agências de espionagem dos governos espionem os internautas.

O serviço de mensagens online, que começou a bloquear as comunicações em 2011, usando criptografia tradicional HTTPS, afirmou na sexta-feira que acrescentou uma nova camada de proteção ao HTTPS conhecida como "forward secrecy".

"Há um ano e meio, o Twitter foi o primeiro a operar completamente por HTTPS", afirmou a companhia em um post no site. "Desde então, ficou cada vez mais claro o quão importante essa medida foi para proteger a privacidade dos nossos usuários."

A decisão do Twitter é a mais recente de uma série de ações tomadas pelas empresas de Internet nos EUA após Edward Snowden ter revelado como programas do governo norte-americano espionam os usuários da rede mundial de computadores.

O Facebook, o Google, a Microsoft e o Yahoo reclamaram publicamente de que o governo não permite que eles divulguem as ações de coletas de dados pessoais. Algumas dessas empresas adotaram novas tecnologias para proteger a privacidade dos usuários.

Fonte: "Twitter adota medida para dificultar espionagem de usuário." INFO. http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/2013/11/twitter-adota-medida-para-dificultar-espionagem-de-usuario.shtml (accessed November 25, 2013).

Folha de S.Paulo: Por que "Candy Crush" é tão viciante?


Um dos maiores sorvedouros de tempo de hoje é o game "Candy Crush". Se por um lado ele popularizou ainda mais o universo dos jogos "casuais", por outro o jogo é cuidadosamente desenhado para ser o mais viciante possível.

As razões são muitas. A revista "Time" fez uma boa matéria explorando os elementos do "vício" (veja aqui ). Cobriu boa parte dos motivos. Mas não o principal. A reportagem fala, por exemplo, que o jogo apela a instintos infantis.Ele se passa em um universo de balas e doces. E fica o tempo todo dando "parabéns" para o jogador ("delicioso", "divino" etc.).

Um dos aspectos mais diabólicos é que ele faz o jogador ter de esperar para jogar mais, bem no momento em que ele fica mais vidrado. O usuário tem cinco vidas. Quando perde todas, tem de aguardar 30 minutos para jogar novamente. Para quem fica impaciente a única solução é comprar mais vidas, com dinheiro. Com esse modelo, o jogo (que em si é gratuito) gera mais de US$ 800 mil por dia."Angry Birds", outro game de sucesso, gera US$ 6.000 diários.

O que a matéria da "Time" não fala é que o jogo opera uma espécie de condicionamento mental do jogador. Ao impor ações repetitivas, que geram ou não recompensas, o jogador fica compelido a continuar tentando. É o mesmo sistema da chamada caixa de Skinner: se um ratinho tem de puxar uma alavanca em troca de comida, mas a comida só aparece ocasionalmente, ele passa a puxar a alavanca sem parar. Substitua o ratinho pelo jogador e a alavanca por docinhos coloridos e está revelado o segredo de "Candy Crush".

Fonte: Lemos, Ronaldo . "Folha de S.Paulo." Folha online. N.p., n.d. Web. 25 Nov. 2013. .